8.20.2012

¿GAME OVER?: Entonces "Try Again"!



De vuelta por este medio!

Y lo hago con un tema bastante interesante en los procesos de "formación" para la vida, como es el de los videojuegos.  ¿Cómo puede ser esto?, preguntaría cualquier docente y estudiante acostumbrado (o mejor alienado) a la educación tradicional. Pues bien, en la vida real, es decir, en ese espacio relacional que se desarrolla dentro contextos -que en ocasiones están poco o nada interesados en la formación para la autonomía y la independencia-, y que además nos forma para el "trabajo postindustrial" (ver vídeo "La Educación Prohibida"), nos enfrentamos a situaciones problémicas cotidianas reales, que distan de resolverse a través de un acto mágico de suerte proporcionado por el destino, sino que más bien,  necesita de acciones afirmativas, que deben ser planeadas de manera estratégica, con un componente principal inmerso de motivación, innovación y adaptación a los cambios que propone la nueva "sociedad del conocimiento".

En el anterior contexto, la transmisión de la información y el conocimiento no brinda resultados útiles y acordes para la complejidad de situaciones que cualquier individuo "globalizado" debe resolver. No es un proceso consecuente con la sociedad actual.  Tal y como lo plantea Gonzalo Frasca (ver video abajo), nadie  vuelve a jugar Mario Bros y lo hace, porque recuerda un tutorial que realizó, o las instrucciones que leyó en aquel entonces; lo hace porque "se equivocó" tocando la tortuga y se dió cuenta que debía "saltarle encima" para poder conseguir otro resultado.  De acuerdo con él, un video juego NUNCA podrá reemplazar un libro o un maestro, pero sí puede complementar un proceso formativo de una manera agradable, innovadora y además con la permisividad de corregir el error en otro, u otros intentos; finalmente, lo relevante es conseguir rescatar la princesa, no?



Bien por los docentes y padres innovadores, que no "viven y sienten" la calificación de los actos pedagógicos como un momento cuantificador, sino como un proceso de evaluación que se apoya en los medios necesarios para motivar en sus aprendices, la metacognición; así sea utilizando videojuegos o cualquiera de la gran cantidad de recursos que ofrece, por ejemplo, la web 2.0.  De otro lado, bien por los estudiantes que "comprenden" a los docentes que no son partidarios de implementar recursos propios de esta nueva sociedad, pues conocen que nadie puede dar de lo que no tiene, y a pesar de esto, construyen su propio conocimiento y "comparten" su estructura de formación para la vida.

educaplayFinalmente, y retomando el propósito de este blog, comparto un sitio web en español, el cuál puede orientar al docente en la creación de actividades educativas que motiven en la formación a estudiantes, gracias a sus resultados atractivos y profesionales. (Ir a educaplay!)

Con los elementos de esta entrada se pretende que reconozcamos que la gran cantidad de recursos de la tecnología, en la que se puede apoyar la formación de personas autónomas e independientes, exige creatividad e innovación docente y estudiante, pero sobre todo debe permitir probar de nuevo!.