8.20.2012

¿GAME OVER?: Entonces "Try Again"!



De vuelta por este medio!

Y lo hago con un tema bastante interesante en los procesos de "formación" para la vida, como es el de los videojuegos.  ¿Cómo puede ser esto?, preguntaría cualquier docente y estudiante acostumbrado (o mejor alienado) a la educación tradicional. Pues bien, en la vida real, es decir, en ese espacio relacional que se desarrolla dentro contextos -que en ocasiones están poco o nada interesados en la formación para la autonomía y la independencia-, y que además nos forma para el "trabajo postindustrial" (ver vídeo "La Educación Prohibida"), nos enfrentamos a situaciones problémicas cotidianas reales, que distan de resolverse a través de un acto mágico de suerte proporcionado por el destino, sino que más bien,  necesita de acciones afirmativas, que deben ser planeadas de manera estratégica, con un componente principal inmerso de motivación, innovación y adaptación a los cambios que propone la nueva "sociedad del conocimiento".

En el anterior contexto, la transmisión de la información y el conocimiento no brinda resultados útiles y acordes para la complejidad de situaciones que cualquier individuo "globalizado" debe resolver. No es un proceso consecuente con la sociedad actual.  Tal y como lo plantea Gonzalo Frasca (ver video abajo), nadie  vuelve a jugar Mario Bros y lo hace, porque recuerda un tutorial que realizó, o las instrucciones que leyó en aquel entonces; lo hace porque "se equivocó" tocando la tortuga y se dió cuenta que debía "saltarle encima" para poder conseguir otro resultado.  De acuerdo con él, un video juego NUNCA podrá reemplazar un libro o un maestro, pero sí puede complementar un proceso formativo de una manera agradable, innovadora y además con la permisividad de corregir el error en otro, u otros intentos; finalmente, lo relevante es conseguir rescatar la princesa, no?



Bien por los docentes y padres innovadores, que no "viven y sienten" la calificación de los actos pedagógicos como un momento cuantificador, sino como un proceso de evaluación que se apoya en los medios necesarios para motivar en sus aprendices, la metacognición; así sea utilizando videojuegos o cualquiera de la gran cantidad de recursos que ofrece, por ejemplo, la web 2.0.  De otro lado, bien por los estudiantes que "comprenden" a los docentes que no son partidarios de implementar recursos propios de esta nueva sociedad, pues conocen que nadie puede dar de lo que no tiene, y a pesar de esto, construyen su propio conocimiento y "comparten" su estructura de formación para la vida.

educaplayFinalmente, y retomando el propósito de este blog, comparto un sitio web en español, el cuál puede orientar al docente en la creación de actividades educativas que motiven en la formación a estudiantes, gracias a sus resultados atractivos y profesionales. (Ir a educaplay!)

Con los elementos de esta entrada se pretende que reconozcamos que la gran cantidad de recursos de la tecnología, en la que se puede apoyar la formación de personas autónomas e independientes, exige creatividad e innovación docente y estudiante, pero sobre todo debe permitir probar de nuevo!.

7.17.2012

Ambiente Actualizado !

Con motivo del reinicio de mis actividades como docente universitario (planeación de los cursos del segundo periodo académico de este año), y luego del curso realizado por la Facultad de Enfermería y Rehabilitación sobre Evaluación y la Didáctica Activa aplicada al aula universitaria,  actualizo y comparto mi Ambiente Personal de Aprendizaje (...y Enseñanza), PLE, por sus siglas en inglés.  Estoy convencido que el conectivismo emergente, es la innovadora y práctica corriente educativa, que facilitará nuestro aprendizaje en las redes existentes y las que están por generarse!.  Por supuesto, las TIC, nos facilitarán este proceso.




El video está realizado utilizando Snagit (excelente herramienta para capturar pantallas en imágenes y videos)  y la recopilación de recursos que se muestran abajo fue actualizada de la herramienta en línea Symbaloo (a la cuál me referí en una entrada anterior de este blog).



Espero sea útil para su gestión docente y estudiante ! ;)

7.05.2012

Buena infografía!

Publico esta infografía por su interesante y práctico contenido, seguro nos servirá a mas de uno!

La encontré en Pinterest y la imagen fue tomada de AQUI:


6.23.2012

A preparar nuestro Ambiente Personal de Aprendizaje en vacaciones!

Vacaciones!!!: 

Ese periodo de tiempo adecuado para reponer los esfuerzos realizados por docentes y estudiantes en los primeros meses del año para avanzar en sus logros académicos; por supuesto, esto redunda en fortalecer el equilibrio de la salud general del individuo.  Sin embargo, antes de retomar actividades del segundo semestre del año, es necesario realizar un ejercicio planificado de los procesos formativos asumidos o por asumir, por tanto propongo esta entrada de blog, como guía útil en la preparación de nuestro Ambiente Personal de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en inglés), obviamente mediado con las TIC.  En una entrada anterior, mencioné algunas ventajas de diseñar e implementar estos ambientes como proyecto formativo más centrado en el aprendizaje informal y basado en una concepción conectivista del aprendizaje (ver ideas prácticas del conectivismo).   


Construír y desarrollar un PLE permite asumir el aprendizaje (y claro, también la enseñanza), con mayor autonomía y responsabilidad en la gestión educativa, facilitando así, el proceso de construcción de conocimiento permanente en red académica principalmente virtual. Se trataría de "evolucionar progresivamente del heterocontrol (transmisión de la información - conocimiento), al autocontrol, donde al principio el docente toma las decisiones y poco a poco el discente va asumiéndolas en función de su mayor autonomía"*.


Por sí solas, las TIC (que algunos prefieren denominar las TAC: Tecnologías del Aprendizaje y el conocimiento) NO son:
  • Transformadoras metodológicas de cambios en el aula.
  • Soluciones mágicas
  • Optimizadoras de un ambiente de clase.
En cambio si promueven la modificación de roles y aprendizaje protagónico entre iguales, fomento de la creatividad, autonomía y hábitos de trabajo, motivación hacia una actitud crítica y reflexiva.  Claro, lo anterior se logra si la comunidad académica (administrativos, docentes, estudiantes) asume que estas deben permear todos los procesos de pensamiento y formación, en los cuales nos desarrollemos, y no exclusivamente como recursos de apoyo didáctico.

"Estudiar (aprender) no es un acto de consumir ideas, sino de crearlas y recrearlas". 

Paulo Freire


Es cierto que no existen soluciones integrales que agrupen estos espacios en un "todo en uno", además cada aprendiz (incluyendo el docente) debe generar su PLE acorde a sus competencias y motivaciones, pero en mi caso personal, la propuesta realizada en el blog canal TIC*, -que aclaro, está diseñada para aula 2.0 en niños de 10 a 13 años-, ha sido interesante como guía adaptable e implementada con gran éxito en mis "ambientes" en educación superior (Programa de Fisioterapia de la Unisabana).
  
PLE de alumnado Escuela 2.0

En general, mi labor docente está apoyada principalmente por la plataforma Moodle que provee la Universidad de la Sabana, en este ultimo año inicié la vinculación de Twitter, Mindomo, Zoho y Scribd a mis ambientes de enseñanza.  Como herramienta organizadora de citas y construcción investigativa en colaboración recomiendo la herramienta zotero.  


Presento en Symbaloo mi PLE actual como propuesta adaptada para que construyan la suya:




En resumen puede probar los recursos TIC a continuación:

Para Buscar:

Organizar:

  • Google Reader: agregador de noticias RSS.
  • Google Calendar: organizador de eventos, tareas, etc.
  • Diigo: marcadores, citas de fuentes, y mucho más !!.
  • Zotero: Muy recomendado para citar, organizar, citar, colaborar.... repito: RECOMENDADO !
  • Scoop.it: recopilación de contenidos.
  • Picasa Albumes: álbumes de fotos.
  • Flickr: álbumes de fotos

Comunicar:

  • Skype: videoconferencia.
  • GMail: correo electrónico.
  • GTalk: mensajería instantánea y videoconferencia.

Crear:

  • Dipity: diseño de líneas de tiempo.
  • LibreOffice: creación de documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo y dibujos.
  • FSCapture: captura y edición de pantallas.
  • FreeMind: elaboración de esquemas sencillos.
  • GIMP: tratamiento de imágenes.
  • Live Movie Maker: tratamiento de vídeos.
  • Google Drive: creación de documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo y dibujos.
  • Glogster: elaboración de carteles y posters. Excelente !
  • MindMeister: creación de mapas conceptuales.
  • PDF Creator: generación de documentos PDF.
  • Photoshop: Potente editor de imágenes. 
  • Popplet: Ideas en esquemas rápido y fácil. Recomendada!
  • Prezi: Presentaciones mediante zooming. Recomendada.
  • ToonDoo: diseño de comics.
  • Vuvox: Creación de presentaciones en collagues y lineas de tiempo. Excelente!
  • Wordle: Nubes de palabras con el texto que usted proporcione.

Publicar:

  • Blog: publicación de entradas y trabajos propios en el blog del alumno/a (Blogger vsWordPress)
  • DropBox: repositorio personal de archivos de todo tipo para compartir.
  • Audacity: creación de archivos de audio.
  • Youtube: publicación de vídeos, canales y listas de reproducción.
  • Vimeo publicación de vídeos, canales y listas de reproducción.

Colaborar:

  • Google Drive: elaboración colaborativa de documentos. RECOMENDADA! (excelente la evaluación con formularios Google).
  • Plataforma ZOHO: Plataforma completa de colaboración y productividad. RECOMENDADA!
  • WikiSpaces: espacio para el diseño colectivo de un wiki

6.21.2012

Educación Abierta y sin Distancia... para todos!

Esta entrada se realiza a propósito del Congreso organizado por la UNESCO, sobre Recursos Educativos Abiertos (pueden seguirlo en twitter en #oercongress. (ver el video oficial de la UNESCO).

Este congreso se está realizando en París, del 20 al 22 de Junio del año en curso.  




De  igual manera, por el interés suscitado como tema de investigación en mi maestría en Informática Educativa en la Unisabana.  En este último aspecto, pretendo documentar la implementación de las prácticas educativas "abiertas" en lo relacionado con la EVALUACIÓN en algunas asignaturas del programa de Fisioterapia de la Universidad de la Sabana, respondiendo a un proyecto profesoral que busca conocer cómo se expresan las PEA (Prácticas Educativas Abiertas) en diferentes contextos y niveles de la educación en Colombia.

Como lo "abierto" en el contexto educativo, se puede entender de varias maneras (principalmente relacionado de manera casi exclusiva con la disponibilidad y accesibilidad de un recurso educativo), es necesario retomar algunos aspectos generales para su comprensión.  Para lo anterior los invito a visitar el sitio web "Explorando Prácticas Educativas Abiertas", y con esto profundizar ésta entrada.
En primera instancia, como lo expresan Andrés Leal en una conversación con Andrés Chiappe (en la conversación que adjunto abajo), lo "abierto" no hace referencia exclusiva a que sea de carácter o dominio "público", -como en la histórica educación abierta y a distancia que conocimos en nuestro país hace algunos años-, sino que además de este requisito, posea características de apertura en sus licencias, de tal manera que el docente o estudiante interesado en "cambiar su cultura educativa hacia lo abierto" pueda usar, copiar, adaptar y compartir de manera legal, un recurso educativo.

 

En general, ¿que ventajas tiene lo anterior?

  • Para el estudiante significa, cursos sin costo y disponibles para transformar su realidad, a través de la formación, en un tema de su interés y motivación.
  • Para el Profesor, acceso legal a cursos para traducirlos, personalizarlos, innovar y compartir sus productos al mundo a través de la web.
Ver EJEMPLO de un curso abierto del Instituto Tecnológico de Monterrey, 2008.

5.20.2012

La historieta como apoyo al proceso enseñanza - aprendizaje ....

Quién no se traslada a sus mejores épocas infantiles y juveniles con una buena historieta?  


Pues bien, esa serie de "dibujos que constituye un relato cómico, dramático, fantástico, de aventuras, etc., con texto o sin él, que pueden ser una simple tira en la prensa, una página completa o un libro...”*  logran convertir un tema de difícil asimilación, en una forma agradable para aprender (por el estudiante) y enseñar (por el profesor).  Según  Humberto  Eco:  "La  historieta  es  un  producto  cultural,  ordenado  desde  arriba,  y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura  de  evasión  que  estimula  de  inmediato  las  veleidades  paternalistas  de  los organizadores". Según  Scout  McCloud:  “Son  ilustraciones  yuxtapuestas  y  otras  imágenes  en  secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector”. 

El grupo Santillana nos presenta una guía sencilla y práctica para conocer, planear y diseñar nuestra historieta. Descarguela en formato PDF AQUI.

En la actualidad no debemos ser grandes dibujantes o caricaturistas para diseñar historietas que apoyen nuestra gestión docente y estudiante; la web nos ofrece una gran gama de posibilidades para este propósito. Algunos de estos sitios son: 


y mi favorito:


Aunque los anteriores programas en línea, se encuentran en idioma inglés, son muy intuitivos y no tienen costo (solo si se quiere acceder a contenidos premium); sí requieren una inscripción que en algunos casos puede realizarse con su cuenta de correo o Facebook.  En otros casos (como ToonDoo), se accede a periodos de prueba gratis de contenido extra.

A continuación una historieta realizada en ComicMaster para la Asignatura "Fundamentos de Ambientes de Aprendizaje" de la Maestría en Informática Educativa de la Unisabana: "El profesor super E..."

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En ToonDoo una historieta tipo caricatura, puede lucir como esta: 

La anterior, fué diseñada en el marco del tema: Estructura Analìtica del Proyecto (EAP), en el Enfoque de Marco Lógico; asignatura "Gestión de Proyectos en Fisioterapia" del Programa de Fisioterapia de la Universidad de la Sabana.

Pruebe estos programas (que no son los únicos) y diseñe con intención pedagógica su propia historieta!, seguro facilitará su proceso de enseñanza y/o aprendizaje.

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* Definición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.

5.08.2012

Libro:"Aprender y Educar con las Tecnologías del Siglo XXI". Muy Recomendado.

Comparto esta publicación disponible en el sitio web de Colombia Digital.

 

Se trata de "un compilado de análisis, herramientas y experiencias exitosas sobre la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos de formación".
Los artículos que componen el libro fueron producidos por especialistas quienes, a partir de sus experticias, proponen reflexiones sobre el papel de las nuevas tecnologías en las aulas y de cómo estas herramientas están hoy al alcance de los docentes, sugiriendo un modelo horizontal donde los saberes de profesores y alumnos se unen para generar conocimiento.

Excelente material digital para revisar y difundir.  Agradecimientos a este portal por sus publicaciones.